Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)
2017/6/26 點擊:
通常Colliders會與Rigidbody一起使用(yòng),沒有添(tiān)加碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
常用(yòng)碰撞(zhuàng)體有以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體,一般可用(yòng)作門,牆及(jí)平(píng)台等,也可用於交通工具的外殼。適(shì)合的是使用在盒子和箱子上。
- Is Trigger:觸發器,勾選後可用於觸發事件,且將(jiāng)被物理引擎所忽略。
- Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞(zhuàng)體與其他對(duì)象(xiàng)的(de)交互形式。
- Center:碰撞體在對象局部坐標的中(zhōng)的位(wèi)置
- Size:可(kě)調(diào)整碰撞體(tǐ)的大小
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Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基於球體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球等
- Radius:調整球形碰撞體的半徑,沒有了Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞(zhuàng)體,由一個圓柱體兩端(duān)分別連接兩個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞(zhuàng)結合來使用。建
- Height:高度。
- Direction:方向,默認是Y軸
- Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞器,與其他碰撞體相比,網格碰撞體更加精(jīng)細,但會占(zhàn)用更多係統資源。隻有在開啟Convex屬性才可以與其他的網(wǎng)格碰撞體(tǐ)發生碰撞。
- Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項碰(pèng)撞會變得平(píng)滑,因此在平滑的表麵建議開啟(qǐ)此選(xuǎn)項。
- Mesh:網格,獲取對象的網(wǎng)格並將其作為碰撞體(tǐ)。
- Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰撞起發生(shēng)碰撞。
- 注(zhù)意:網格碰撞器可以與所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的網(wǎng)格(gé)碰撞體發生(shēng)碰撞必須開啟Convex屬性,且隻有當網格碰撞體網格(gé)的三角形數量少於255的時候Convex屬(shǔ)性才(cái)會(huì)生效。
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Wheel Collider:車輪碰撞體,是一種針對地麵車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測,車輪物理係統,滑(huá)胎摩(mó)擦參考體。除了車(chē)輪也可(kě)用於其他對象(xiàng)。
- Mass:車輪碰撞體的質(zhì)量。
- Radius:車輪碰撞體的半徑大小。
- Suspension Distance:車輪碰撞體的(de)懸掛距離,根據局(jú)部坐標Y軸向下(xià)延伸。
- Center:輪胎碰撞體(tǐ)的局部坐標的中心。
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Suspension Spring:車輪的懸掛彈簧,通過添加彈簧(huáng)和阻力使得懸掛達到目標位置。
- Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛(guà)到達目標的(de)位置也就越快。
- Damper:阻力器,阻尼器控製著懸掛的速度,數值越大,懸掛彈簧移動的速度越慢。
- Target Position:懸掛沿著其方向上的靜止時的距離。
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Forward Friction:當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
- Extremum Slip:滑動很(hěn)值
- Extremum Value:很限值(zhí)
- Asymptote Slip:滑動漸進值
- Asymptote Value:漸進值
- Stiffness Factor:剛性因子
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Sideways Friction:當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
- 同Forward Friction一樣有5個可設置(zhì)值
車輪碰撞檢測是通過從局部坐標Y軸向下投射一條射線來實現(xiàn)的,車輪有一個通過懸掛距離向下延伸的半徑(jìng),可通過(guò)腳本中不同的屬性值來(lái)對(duì)車輛(liàng)進行控製。這些屬性值有motorTorque(馬達轉(zhuǎn)矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞(zhuàng)體相比,車輪碰撞體是通過一(yī)個基於滑動摩擦力的參考體來單獨計(jì)算摩擦力的。
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