Unity3D物理(lǐ)引擎之剛體部件(Rigidbody)
2017/6/26 點擊:
在虛擬世(shì)界中,任何物體都是沒有活力的,要想變的真(zhēn)實,Rigidbody是必不可少的組件,下麵介紹Rigidbody的各個屬性:
- Mass:質量
- Drag:阻力,對象在運動時(shí)遇到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻(zǔ)力,好比丟一個東西出去(qù),如果(guǒ)這個東(dōng)西沒有(yǒu)阻力的話,則會一直不停的向你(nǐ)丟的方向所(suǒ)運動。
- Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩力是使物體發生轉動(dòng)的一種特殊的力(lì)炬(jù)。
- Use Gravity:使用(yòng)重力,開啟後會受(shòu)到重力影(yǐng)響。
- Is Kinematic:是否開啟動力學,開啟後不在受物理引擎的影響(xiǎng),隻能通過Transform屬性來操作(zuò)。此屬性一般用來(lái)模擬平台的移動,或帶有鉸鏈關節(jiē)鏈接剛體的動畫。
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Interpolate:插值,用於控製剛體運動抖(dǒu)動的情況,有以下三種值(zhí)可選。
- None:沒有插值
- Interpolate:內插值,基於前(qián)一幀的Transform來平滑此(cǐ)次的Transfomr。
- Extrapolate:外插值,基於下一(yī)幀的Transform來平(píng)滑(huá)此次的Transform。
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Collsion Detection:碰撞檢測,用於控製(zhì)避免高速運動的對象穿過(guò)其他對象而未發(fā)生碰撞。
- Discrete:離散碰撞檢測(默(mò)認值),與(yǔ)場景中其(qí)他多有碰撞體進行碰撞檢測。
- Continuous:連續碰撞檢測,此模(mó)式對物理性能會有很(hěn)大影響,如果不需要對快速運動(dòng)的對象(xiàng)進行碰撞(zhuàng)檢測,就是用離散模式。
- Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測模式。
- Constraints:約束,控製對剛(gāng)體運動的約束。
- Freeze Position:凍結位(wèi)置,剛體對象在世界坐標係中的X,YZ,軸方(fāng)向上的(de)移動將無效
- Freeze Rotation:凍結旋轉
剛體會使對象在物理引擎下運動,真實模擬一個物體在現實世界中受到力後的行為。
通常如果使用了剛體來操作遊戲對象時沒必要再對其Transform進行操作。
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