Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這個對(duì)象進行編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上,可以使物體具有自然界(jiè)中物體的運動特性。
Physics Material支持(chí)的屬(shǔ)性如圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬性說明如下:
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Dynamic Friction:動摩(mó)擦(cā)力,取值範圍為0-1,取值為0將(jiāng)導致物體表麵接近冰麵的特性,取值(zhí)為1是,除(chú)非有外力或重力作用,物體將處於(yú)靜止
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Static Friction:靜摩擦(cā)力,取值同Dynamic friction
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注:在(zài)中學物(wù)理中(zhōng)對摩擦力的定義是:當一(yī)個物體在另(lìng)一個物體的表麵上相對運動(或有相(xiàng)對運動的趨勢(shì))時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相對運動趨勢)的力,叫(jiào)摩擦力,可分為靜摩擦(cā)力和滑動摩擦力。
靜摩(mó)擦力(lì)—— 有相對運動(dòng)的(de)趨勢(shì)時發生(shēng)作用; 滑(huá)動(dòng)摩擦力 ——相對運(yùn)動是發上作用。
靜摩擦力<= 動摩擦力
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Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳,即物體的動能完全損失;1表示物體發生沒有動能損失的反彈(dàn),哪自(zì)由落體來說明的話,如果值為1,則物體會反彈到自由落體開始的地方
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Friction Combine:摩擦結合或複合摩擦,分為:
Average:兩個物體摩擦力的平(píng)均值
minimum: 兩個物體摩擦力的*小值
maximum:兩個物體摩擦力的(de)*大(dà)值
multiply: 兩個物體摩(mó)擦力向疊加
注:當兩個物體接觸時,bounciness 和firction分別作(zuò)用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為
遵循average模(mó)式,B的(de)行為遵循(xún)multiply模式。
Bounce Combine:彈性(xìng)結合或複合(hé)彈性,行為方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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