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    motionbuilder錄製動捕數據流程

    2018/9/6      點擊:

    動作捕捉數據常用格(gé)式

    1.C3D格式

    2.BVH骨骼(gé)格式

    3.FBX格(gé)式(FBX是filmbox這套(tào)軟件所使用的格(gé)式,現在名字(zì)就是我們所介紹的 Motionbuilder。)

    4.TRC等(děng)等

    今天先把C3D數據流程走一遍,先(xiān)看(kàn)一下點雲(yún)動作怎麽專遞到角(jiǎo)色模型身上。

    一:導入C3D動作數據

    你可以import也可以直接鼠標左鍵拖拽到軟件(jiàn),導入後(hòu)清除無用的雜點。在數據裏麵選擇(zé)名稱非actor開頭的點(diǎn)右鍵Delete刪除。


    二:新建一個actor

    三:匹(pǐ)配actor

    創建好Actor讓C3D數據點匹配模型,大部分情況下C3D點和actor大(dà)小是(shì)不匹配的,我們一般的順序是 先actor 匹配(pèi)角色模型的大小,然後縮放數據點大小匹配actor。既然是匹配我(wǒ)們就要多視圖檢查是否匹(pǐ)配好,匹配好如下圖。

    四:actor Setting標定激活

    雖然我們點雲匹配好(hǎo)了(le)acotr,但他們現在隻是空間上(shàng)大小相仿並(bìng)沒有建立(lì)聯係。我們需要actor setting麵板來讓他們建立連接,首先要創建一個Marker集,把對應的點標定到對應的位置(現在知道這個(gè)就好,後麵每個模塊都有詳細的講解)。請參照此圖順序一步(bù)一(yī)步走.

    五:actor動畫傳遞到(dào)角色身上

    現在一些三維空間的點已經賦予到actor演員身上並且動了(le)起來(lái),演員是motionbuilder軟件內(nèi)置(zhì)的模塊,它可以驅動角色模型動起來。actor演員好比靈(líng)魂(hún),角色模型(xíng)好比肉體,有一個(gè)好的靈魂才有一個好的角(jiǎo)色動畫。(演員是驅動角色的三種(zhǒng)動作源(yuán)之一)

    (看著灰色的背景累,找了一張彩色背景(jǐng)圖,軟件還可以支持視頻背景)

    演員驅動角色模型展示

    5.1 現在直接驅動(dòng)狀態,角色(sè)還(hái)沒有把演員的靈魂繼承(chéng)過來。下一步是讓角色(sè)的pose姿勢盡量匹配演員,這樣好讓靈(líng)魂上身^_^

    5.2 Bake動畫後角色才真正有屬於自己的生命,Bake有二(èr)種形式,一種是到骨骼(gé)上(把(bǎ)動作深入骨髓)一種是到控製器上。Bake到控製器上在(zài)結合MAYA交互用的比較多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等軟(ruǎn)件比(bǐ)較常(cháng)用。


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