Unity3d網絡通信 - NetWork組件使用
習Unity3d的過程中,經常上網查閱各位大牛的(de)博(bó)客,受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過(guò)程中遇到的問題,總(zǒng)結歸納下來,方便日後複習
這兩天(tiān)在(zài)學習Unity的網絡模塊,今天先(xiān)總結Unity自帶的Network組件相關使用方(fāng)法
一.網絡管理物體
搭建(jiàn)網絡,需要先創建一個空物體用來添加網絡管理(lǐ)組件,首先要給(gěi)空物體添加以下兩個組件
注意(yì)事項: 1. OffLine Scene代(dài)表客戶端連接(jiē)服務器前,等待(dài)的(de)場(chǎng)景(jǐng)(遊戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的場景 (遊戲場景)
2.Spawn Info 服務器卵生(shēng)信息(xī) : 把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會(huì)把遊戲對象孿生到所有連接的客戶(hù)端中(zhōng)
二.遊戲對象(xiàng)
1.Network Identity
遊戲對(duì)象(xiàng)(網絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件是網絡的核心,由服務(wù)器Spwan(卵生)的(de)物體(tǐ)都必須具備,該組件在卵生的時候會自動分配assetID和權限
注意事項(xiàng):1.ServerOnly 勾選(xuǎn)後物體隻在服務(wù)器中存在
2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在
2.實現狀態同步
注意(yì)事項:1.Net Work Send Rate 表示(shì)同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以選擇同步(bù)剛體組件,角色控製器等
然後在控製腳本編寫代碼
void Update() {
if (!isLocalPlayer) //判斷是否是(shì)本(běn)地客戶端
{
return;
}
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
float y = Input.GetAxis("Vertical");
if (x != 0 || y != 0)
{
transform.position += new Vector3(x, 0, y);
}
}
注意事項 1.所有網絡控(kòng)製腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update裏需要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!! 如果沒有這個判斷條(tiáo)件,在客戶端發出指令,網絡裏所有的客戶端都會執行
2.發射子彈與減血的同步(bù)
經過上(shàng)邊的步驟(zhòu),已經(jīng)可以(yǐ)實現物體在網絡裏的移動,但我們想要實現在網絡裏發射子彈,受到攻擊後還要減血,這些指令(lìng)都需要在服務器上執(zhí)行,先來看一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用於標識序列化(huà)變量,實現變量同步 例: (把Hp標識(shí),就可(kě)以實現同(tóng)步(bù)減血)
[Client] 表示隻能在客戶端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執行的回調
[Command] 表示客戶端向(xiàng)服務(wù)端發送(sòng)的命令,在服務(wù)端執行
[ClientPrc] 表示服務端向(xiàng)客戶端發送(sòng)的命令,在客戶(hù)端執行
直接來看代碼如何使用:
//將血量設置為網絡同步變量
[SyncVar]
float hp = 100;
public Slider slider; //顯示血(xuè)量的血條
public GameObject bullet; //子彈預設體(tǐ)
void Start () {
ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在(zài)場景注冊預設體
}
void Update () {
// 2.將血量的值賦給slider
slider.value = hp / 100f;
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
CmdReduceHp();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
{
CmdFire();
}
}
//減血的方法 標識為Command由服務器執行
//前綴必須是Cmd 開頭
[Command]
public void CmdReduceHp()
{
hp -= 10;
}
//發射(shè)子彈的方法
[Command]
public void CmdFire()
{
GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity);
a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向右的力
NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給連接的客(kè)戶端
}
注意事項:1.網絡預設體需要先在客戶端場景裏注冊一(yī)下,才能正常產生
2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客戶端前,血條才會(huì)正常(cháng)同步顯示(shì)
3.Command修飾的方法,由(yóu)客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏,不能放在(zài)Cmd方法(fǎ)裏!!! (此時方法由服務器(qì)調用,無法監聽鍵盤事件)
3.動畫的同步
要實現遊戲對象的動畫同步,還需要添加一個網絡(luò)組件(jiàn),並給(gěi)組(zǔ)件指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.
動畫同步需要注意一點,過度條件是Trigger時需要由客戶(hù)端發起指令,在服務端執行(háng),再分發給各個客戶端(duān)執行(háng),其他條件正(zhèng)常.
這裏Animator的兩(liǎng)個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:
Animator ani;
void Start()
{
ani = GetComponent();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01"));
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
CmdAttack02();
}
}
[Command] //服務器執行
void CmdAttack02()
{
RpcPlayTrigger();
}
[ClientRpc] //由服務器端調用(yòng),在(zài)客戶端執行
void RpcPlayTrigger()
{
ani.SetTrigger("attack02");
}
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