unity3d中協程Coroutine的的原理及使用
我們學習下unity3d中協程Coroutine的的原理及使用(yòng)
1.什麽是(shì)協調程序
unity協程是一個能暫停執(zhí)行,暫停後立即返回(huí),直到中斷指令完成後繼續執行的函數。
它類似一個子線程單獨出(chū)來處理一些問題(tí),性能開銷較小,但是他在一個MonoBehaviour提供的主線(xiàn)程裏隻能有一個處於運行狀(zhuàng)態(tài)的協程。
2.協同程序的特點
1、協程在中斷指令(lìng)(YieldInstruction)產生時暫停執行
2、協程一暫停執行便立(lì)即返回 //中斷協程後返回主函數,暫停結束後繼續執行協程剩餘的函數。
3、中斷指令完成後從中斷(duàn)指(zhǐ)令的下一行繼續(xù)執行
4、同一時刻(kè)、一個腳本實例中可以有多個暫停的協程,但隻有一個運行著的協程
5、函數體全部執行完後,協程結束
6、協程可以很好的控(kòng)製跨(kuà)越(yuè)一定幀數後執(zhí)行的行為
7、協程在性能上、相比於一般函數幾乎沒有更(gèng)多的開銷
3.創建一個(gè)協(xié)程函(hán)數
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IEnumerator methodName(Object parameter1,Object parameter2,...){
// to do something
yield return YieldInstruction/other/null;
// to do something else
}
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注意:
協同函數的返回(huí)值的類型必須是Coroutine,Coroutine繼承與(yǔ)Yieldinstruction。
所以協同程序的返(fǎn)回類型就隻能(néng)是null,等待的時(shí)間,等待(dài)的(de)幀數。。由(yóu)此可見WWW 也是實現了Coroutine的~
4.開始一個協(xié)同程序
通過MonoBehaviour提供的StartCoroutine方法來實現啟動協同程序。
1、StartCoroutine(IEnumerator routine);
優點:靈活,性能開(kāi)銷小。
缺點:無法單(dān)獨的停止這(zhè)個協程,如果需要停止這個(gè)協程隻能等(děng)待協同程序運(yùn)行完畢或則使用StopAllCoroutine();方(fāng)法。
2、StartCoroutine (methodName:string, value : object = null);
優點:可以直接通過(guò)傳入協同程序的方法名來停止(zhǐ)這個協程:StopCoroutine(string methodName);
缺點:性能的開銷(xiāo)較大,隻能傳遞一個參數。
5.停止協同程序
1、StopCoroutine(string methodName);
2、StopAllCoroutine();
3、設置gameobject的active為false時可以終止協同程序,但是再次(cì)設置為true後協程不會再啟動。
6.協同程(chéng)序的執行順序
開始協同程序 -> 執(zhí)行協同程序 -> 中斷協同程序(中斷指令)-> 返回上層繼續執行
->中斷指(zhǐ)令結束後繼續執行協同程序剩下的內容
7.協同程序的注意事(shì)項
1、不能再(zài)Update或者FixUpdate方法中使用協同程序,否則會報錯。
2、關於中斷指令:
中斷指令/YieldInstruction,一個協程收到中斷指令後暫停執行,返回上層(céng)執行同時等(děng)待這個(gè)指令達成後繼續執行。
指令 描述 實現
WaitForSeconds 等待指定秒數 yield return new WaitForSeconds(2);
WaitForFixedUpdate 等待一個固定幀 yield return new WaitForFixedUpdate();
WaitForEndOfFrame 等待幀結束 yield return new WaitForEndOfFrame();
StartCoroutine 等待一個(gè)新協程暫停 yield return StartCoroutine(other coroutine);
WWW 等待一個(gè)加載完成 yield return www;
注意:
1、一個協程A裏在中斷指令裏再啟動一個協程B,在yield return StartCoroutine時執行的順序是:
①:先執(zhí)行新協程B;
②:新協程B暫停(tíng)後(hòu)向(xiàng)上返回協程A,A協程暫停(tíng),返回協程A的上層函數(shù);
③:因為(wéi)決定協程A是否結束的標(biāo)誌是新協程B是否結(jié)束,所以(yǐ)當新協程B結束(shù)後返回協程A繼續執行餘下的內容;
④:協程A執行結束。
2、關(guān)於WWW的中斷指令可參考API:
You can inspect the isDone property to see if the download has completed or yield the download object to automatically wait until it is (without blocking the rest of the game).
你可以檢查isDone屬性(xìng)來查看是否已經下載完成,或者yield自動等待下載物(wù)體,
直(zhí)到它被下載(zǎi)完成(chéng)(不(bú)會影響遊戲的其餘部分)。
3、協同程序的中斷返回機製也可用(yòng)於指定時間間隔執(zhí)行一個程序:
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//每3秒執行一次
while(true){
//to do something
yield return new WaitForSeconds(3);
}
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