Unity3D使用BVH動作文件驅動模型(xíng)
Unity3D數據(jù)驅動模型之bvh動(dòng)作數據驅動3D模型跳舞
實際上,bvh是不能直接在unity3D裏(lǐ)麵使用,需要轉成bvh。怎麽轉呢?這個就需要MotionBuilder這個軟件,步驟如下:
1、打開MotionBuilder,新建一個項目
2、點(diǎn)擊菜單 File->Motion File Import… 選擇bvh文件導(dǎo)入
3、點擊菜(cài)單 File->Save As 保存為fbx文件
ok,這(zhè)樣(yàng)就完成了 bvh轉fbx
下麵在unity3D裏麵使用這個fbx文件
1、打開unity3d,新建一個項目(mù)(我(wǒ)的unity是2018版的)
2、在(zài) Asset Store中找一個3D人體模型,我用的是這個
點擊導入
會出現一個彈(dàn)出框,點擊 import
3、導入完成後,界麵下欄的 project中,Assets下會多出(chū)導入(rù)的模型的包,點開,找到 models 文件夾 雙擊打開,把裏麵的模型拖到左上欄
4、建(jiàn)立一個文件夾(好英文),裏(lǐ)麵放著要用的fbx文件,將文件夾拖入 Assets裏
以(yǐ)下重點!!!
5、點擊導入(rù)的(de)文件夾,打開後,在下欄的空白區域創建一個控製器(qì),右(yòu)鍵->Create->Animator Controller,隨(suí)便(biàn)取個名字
6、點擊(jī)Asset store右邊的animator標簽頁,點開fbx文(wén)件圖標上的小三角,將(jiāng)第二個 動作文件 拖到標簽頁裏
entry會自動連接上拖入的圖標,然(rán)後在拖入的圖標上右鍵->Make Transition,點擊exit,又會生成一條白線把(bǎ)圖標和exit按鈕連起(qǐ)來
7、點擊左上欄之前拖入的模型,在右側會打開一個inspector標簽頁,把剛剛創建的controller拖到標簽頁(yè)裏的controller裏
8、點擊fbx裏麵(miàn)第二個(gè)文(wén)件,在右側屬性欄(lán) 點擊 edit
選擇(zé)Rig標簽,Animation Type選擇humanoid!別忘記點擊 apply
9、打開Scene 點擊*上麵的三角,就可以看見模型動起來啦~~
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