Unity3D係(xì)統創建人物骨骼(gé)動畫模型
一、導入(rù)
a、先把主模型以下麵這種形式導(dǎo)入:在Project麵板下右鍵(jiàn)空白地方(fāng)->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其他非主模型的資源包括動畫等直接複製然後黏貼到(dào)工程目錄下相關目錄下
c、在b黏貼的過程(chéng)中會出現是否覆(fù)蓋(gài)已(yǐ)有資源,選擇否
d、使用上麵這種方式是為了防止模型在導入的過程中會出錯
二、主(zhǔ)模型介紹
這裏可以調整模型在場景中的大小
如果模型是人物模型的話這(zhè)裏要選(xuǎn)擇Humanoid
點配(pèi)置進入模(mó)型進行相關設置
在這裏麵對應著模型的所有關節節點,這裏(lǐ)可以每個關鍵節點進行相應的配置
大部分其實(shí)可以選擇默認設置即可,*後Done一下即可
配置完之後就會在出現如圖所示中的Avatar
三、導入動畫
3.1 動畫相關屬性說明
start 和(hé)end:表(biǎo)示這一小段動畫是(shì)在整個動畫的哪個(gè)位置
Loop Time:是否重複
Loop Pose :是否(fǒu)平滑的過渡(dù)上下兩次動畫(適用於重複的動畫)
Cycle Offset:動(dòng)畫的偏移,表示(shì)可以去掉動(dòng)畫中不(bú)適用的部分
loop match:如果顏為黃或(huò)紅,表示動畫前後會改變位置、旋轉等位置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表(biǎo)示不改變transform的位置,不(bú)打鉤表示位置信息會跟隨動畫的改(gǎi)變而改變
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