• Unity 2017.2支持XR混合現實

    2017/10/31      點擊:

    Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持新的XR平台,並(bìng)且受益於(yú)Unity和Autodesk之間(jiān)的獨家合作,可以更(gèng)快(kuài)地在Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據的導入和導(dǎo)出。

    Unity 2017.2對強大的敘事(shì)工具Timeline和Cinemachine進行了更新(xīn),也支持(chí)ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本文將介紹(shào)一些重點功能、新功能和改進的(de)詳細信息。

    Unity 2017.2新功能概覽

    全新的2D開發工具

    Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的(de)2D工具,包括用於快速創建和迭代的Tilemap功能,以及(jí)用於智能(néng)自動化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的動態程序攝像機,更易進行自動構圖和追蹤,從而增強2D遊戲性、角色和環境設計。Tilemap讓您在Unity中創建和迭代關卡的(de)設計周期變得更快,讓藝術(shù)家和設計師在構建2D遊戲世界時可(kě)以快(kuài)速構建原型。

    混合現實(XR)平台支持

    Unity 2017.2顯著增加了對新XR(增強顯示和虛擬現實)平台的支持水(shuǐ)平。現在,您可以在(zài)Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支持。這意味著(zhe)您可以接觸更廣泛的(de)受眾群體,更好地利用性能提升帶來的優勢,並享受更有效的開發流程(chéng)。

    主流AR平台支持

    我們繼續對(duì)Google的ARCore SDK提供支持(chí),以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各(gè)地眾多創作者們實驗和創新(xīn)的啟(qǐ)發,我們迫不及待地想看到所有類型的增強現實體(tǐ)驗變成(chéng)現實。為創建合適的(de)AR平台,我們(men)正在構建一個擴展(zhǎn)的、定製的AR開發工作流程 。我們還新增了對許多新的Windows混合現實頭盔的支持,這將使虛擬現實(shí)開發人員能夠接觸到*廣泛的受眾。

    VR開發優化與性能提(tí)升

    Unity 2017.2還為VR創(chuàng)作者帶(dài)來了更多的功能,可以顯(xiǎn)著提升和優化性能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染(rǎn)的下一(yī)次迭代)現在可用在所有(yǒu)使用DX11的PC平台上。這種渲染的提升將有助於優化硬件的使用(yòng),使開發人員能夠構(gòu)建更好(hǎo)的(de)遊戲和體驗。另一個新功能(néng)是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供(gòng)更高質量的(de)視頻(pín)體驗。

    這些新平台和改進使跨平(píng)台VR和AR開發變得更加容易和快捷。 結合我們現有的功能,開發人員可(kě)以在(zài)大數量的XR平台上探索沉浸(jìn)式敘(xù)事的所有可能。

    數(shù)字內容創建工具工作流程 - FBX支持

    Unity和Autodesk一直在共同致力於改進(jìn)對FBX的支持。 這次合作使Unity能夠直接訪問FBX SDK源代碼,從而(ér)加快了工具(jù)間平(píng)滑無損的往返工作流程的開發。

    現在,包括藝術家和設計師在內的(de)所有用戶都可以輕鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導入器/導出器插(chā)件也(yě)包含一個Maya插件,提供以下功能:支持GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色(sè)器和動畫自定義屬性。

    Unity 2017.2新功能詳解

    Unity 2D新工具與功能改進(jìn)

    Tilemap

    新的Tilemap功能使您(nín)能夠在Unity的2D遊戲中構(gòu)建複雜的、基於網格(gé)的世界。無需使用第(dì)三方解決方案,您可以快速輕鬆地創建基於tilemap的關卡。除(chú)此(cǐ)之外,您可(kě)以創建自己的拚圖和智能(néng)畫(huà)筆(bǐ)調(diào)色(sè)板,直接在場景中基於網格的係統上進行繪圖。

    Cinemachine支持2D

    2D遊戲設計可以(yǐ)使用Cinemachine的動態程序攝像(xiàng)機(jī)了。現在(zài),您可以(yǐ)輕(qīng)鬆地提(tí)高並自動化(huà)2D遊(yóu)戲、角色和環境的構圖和追蹤功能,改(gǎi)善玩家體驗並(bìng)節省編程時(shí)間(jiān)。Cinemachine功能可通過資源商店下載,現在將其(qí)添加(jiā)到您的項目中。Cinemachine已經有一個廣泛的功能集,其中許多模塊在2D中運行良好,現在我們又添加了一些專門針(zhēn)對2D的功(gōng)能,包括以(yǐ)下內容。

    Framing Transposer:移動(dòng)攝(shè)像機追蹤並跟隨(suí)對(duì)象。

    Group Target:跟蹤一(yī)組(zǔ)對象的中心,並調整每個(gè)對象的權重和影響。

    Group Composer:變焦和/或推拉(lā)攝(shè)像機,保持一組(zǔ)目標在(zài)屏幕中(zhōng),這很適合(hé)用在2.5d或“3d”2d遊戲中。

    Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將主Unity攝像機設置為正交投影,也適用於使用實際視差和透視的2.5d遊戲。

    其它2D方(fāng)麵的改進

    精靈圖集打包也做了改進,現在(zài)調節(jiē)緩存圖集中的精靈所使用的時間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生(shēng)成,以生成更清晰的(de)形狀。

    *後我(wǒ)們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對(duì)負的寬度/高度值(zhí)使用“Sprite Tiling”行為,以生成更加較好的效果(guǒ)。

    2D Extras

    2D- Extras中包含有(yǒu)用的自定義拚(pīn)圖塊和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的基於自(zì)定(dìng)義規則的Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。

    這些可重複(fù)使用的腳(jiǎo)本將幫助您創建自(zì)定義的(de)拚圖和畫筆來製作遊(yóu)戲。您也可(kě)以通過(guò)修(xiū)改(gǎi)腳(jiǎo)本的邏輯為您自己的具體用例創建新工具!

    編輯器功能(néng)改進

    音頻剪輯(jí)的Timeline可視化

    您可以在使用Timeline時以音頻波形的形式看到音頻剪輯的波(bō)形曲線。這對於音頻提(tí)示的定時操作和(hé)事件比較有用,就像在非線性視頻編輯係統(tǒng)中一樣。您可以輕(qīng)鬆地拖動任何Timeline剪輯以匹配音頻,或移動音頻以匹(pǐ)配場景中的動作。

    使用音(yīn)頻波形來計算角色的移動時(shí)間(jiān)

    互動教程

    編輯器教(jiāo)程提供了一種互動式的學習方式來教用戶如何(hé)開始使用Unity。Unity 2017.2中的新教程麵板會指導並回應您的操作,對(duì)於初學者,它(tā)將輕鬆引導您完(wán)成一係列教程。當(dāng)您(nín)嚐試讓玩家角色完(wán)成目(mù)標時,每個(gè)教程都讓(ràng)您有機會與Unity進行互動,以修(xiū)複部分現成的遊戲。同時,您(nín)可以了解Unity界麵和基本的(de)概念。

    我們將創建更多的交互(hù)式教程,並計劃向社區(qū)開放相應的(de)創意(yì)工具,以便(biàn)您也可以為(wéi)Unity或您的資源商店工(gōng)具創建交互式(shì)教程。希(xī)望您(nín)喜歡這個新工具。

    NavMesh可視化實時調試工具

    使用(yòng)NavMeshBuilder API構建(jiàn)NavMesh的過(guò)程所生成的調試數據,現在可以在編輯器中(zhōng)使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選擇性收集和(hé)可視(shì)化了。

    資源管理

    數字內容創建(DCC)工具的工作流程

    FBX導入器/導出器:Unity和(hé)Autodesk的直接協作,為您帶(dài)來行業中的(de)FBX支持。我們正在努(nǔ)力使您的(de)內容創作和互動工作流程盡可能高效和有效。直(zhí)接合作讓Unity能夠直接在FBX SDK源代碼上工作,從而改進了Unity FBX導入器和導出器以及Maya的自定(dìng)義Unity插件(jiàn)。總(zǒng)而言之,它產生了強大的(de)往(wǎng)返工作流。

    新的Unity FBX導(dǎo)出器增加了從Unity導出FBX模型的功能,以便在Unity之外使用。*值得一提的是(shì),FBX支(zhī)持的改進允許您將作品發送到Maya / Max,然後將其更(gèng)改無損地合並到您的Unity資(zī)源中(zhōng)。導出器還(hái)提供對材質和紋理(lǐ)的支持,以及GameObject組件,包括碰(pèng)撞器、剛體、腳本和音頻等。

    得益於Unity自定義Maya導出(chū)器插件,現在從Maya導出到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊(jī)一下,您可以(yǐ)導出FBX文件(jiàn),包括材質、紋(wén)理和Stingray PBR材質,以*大的(de)逼(bī)真(zhēn)度在Unity中使用。

    改進的(de)Unity FBX導(dǎo)入器提供對(duì)層級、材質(zhì)、紋理、Stingray PB著色器和動畫自定義屬性的支持。通過這些改(gǎi)進,Unity中完成的工作將(jiāng)被保留,並將更新的Maya資源(yuán)插槽重新導入到Unity場(chǎng)景中(zhōng),因此您可以直接(jiē)找(zhǎo)到上次中(zhōng)斷的位(wèi)置並繼續工作。

    FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商店獲得,並包含自定義的Maya插件。

    輸入時嵌入材(cái)質

    現在,您可以在導入預製件(jiàn)中創建(jiàn)材(cái)質,而不是在外部“材質”文件(jiàn)夾中創建材質。FBX文件可能包含嵌入的紋理和材質(zhì)。此前,首次導入總會創造額外的(de)資源文件夾。然而,隨後的導入沒有創(chuàng)造額外的資源,除非產生的資(zī)料被移動或刪除。紋理在(zài)每次導入時都會被覆蓋。因此,我們添加了將嵌入材質顯示在項目(mù)中FBX內的(de)選(xuǎn)項(xiàng),並使其成為隻讀。您還可以通過導入(rù)檢查器中(zhōng)的按鈕手動提取紋理。*後將(jiāng)FBX文件提取到項目中(zhōng)會創建一個(gè)可編輯的複製品。該複製品通過導入器的(de)元數據與原始的FBX網格進行關聯。

    動畫自定義屬性

    各種DCC支持向對(duì)象添加(jiā)自定義(yì)屬性:

    Unity現在可以從FBX文件導入自定義屬性的動畫曲線,默認情況下禁用。

    這些將在Animation窗口中顯示為(wéi)Animator屬性,就(jiù)像(xiàng)從(cóng)導入的Animation Clip所創建的其它曲線一樣:

    然後,您可以使用MonoBehaviour腳本邏輯驅動其他Component屬(shǔ)性,或者(zhě)使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。

    Maya / 3DSMax Stingray基於物理的(de)著色器

    現在支持使用Stingray PBS著(zhe)色器導入包含模型的FBX文件(jiàn):

    Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。

    在Unity中導入的相同材質:

    備注:

    • Stingray PBS具有與Unity標準著色 器相似的特(tè)性,因此(cǐ)我們創建(jiàn)了一個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器具(jù)有單(dān)獨的粗糙度圖,因此比Unity標準著色器消耗更多的圖形資源。由於此原因,此著色器需(xū)要在前向渲染中使(shǐ)用著色器模型3.5。 我們(men)建議在盡可能下使用標準著色器。

    • Stingray PBS和(hé)Unity標準著色器對光照的反應和生成的(de)結果類似,但是因為使(shǐ)用的(de)代(dài)碼不同, 所以(yǐ)您在Maya或3DSMax中看到(dào)的內容與Unity中看到的內容將會有所區別。

    • 對Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進行的任何(hé)更改都(dōu)不會(huì)導出到FBX文件中,因此不會反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖。

    Avatar Mask的改進

    在2017.2中,我們對遮罩更新的工作流和UI做了改進,在更新的層級結構,無效的遮(zhē)罩路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩複選框會被禁用。

    新的(de) AssetBundle API

    AssetBundle允許您將(jiāng)項目資(zī)源分割成多個文件(jiàn),並在需要(yào)時(shí)調用它們,無(wú)論是本地還(hái)是遠程。這對於優(yōu)化(huà)性能(néng)或管理應用程序資源(yuán)的分發是比(bǐ)較好的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使用AssetBundle從CDN安(ān)全地提取內(nèi)容(róng),這可(kě)能適用於您。

    以前, 我們從文件或者(zhě)內存中加載AssetBundles。然(rán)而,有時候在數據可用之前需要(yào)采取中間步驟。例如,我們(men)想解決(jué)客戶(hù)端(duān)從CDN中提取數據的問題。在這種情況下,解密的內容將被(bèi)以流的方式被獲取,您必須編寫額外的步驟才能(néng)將(jiāng)流數據轉換(huàn)為(wéi)可用的格式。現在,您可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直(zhí)接讀取為托管Stream對象。 您所需要編寫的代碼更少了!

    結語

    以上(shàng)是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能與改進,我(wǒ)們在下篇文章中將詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(XR)的(de)的支持,以及對圖(tú)像,粒子係統,服務和其他方(fāng)麵的全麵改進。

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